Årets värld: Hyrule

Huvudpersonen i The Legend of Zelda: Breath of the Wild är inte Link. Eller Zelda. Eller Ganon. Det är Hyrule. Om vi nu behöver något slags bevis för världsdesignens betydelse i ett spel så har vi det i Breath of the Wild.

Det finns spel som försöker återskapa verkligheten, som Gran Turismo och många andra racingspel. Sedan finns det spel som knappt har någon koppling alls till verkligheten, som ett arkadspel som Resogun, och många pusselspel. De flesta spel hamnar dock någonstans mitt mellan dessa ytterligheter. Vi spelar en upplevelse som liknar en actionfilm eller en fantasyfilm från bioduken. Spelvärlden har fantastiska inslag, men samtidigt sin egen inre logik med begripliga konsekvenser av våra handlingar.

Om man jämför Breath of the Wild med Horizon Zero Dawn, så är världen i Horizon en plats där människor och robotdjur lever. Det är en vacker värld, en spännande värld, en dynamisk värld. Men den är inte besjälad på det sätt som Hyrule är. Inte levande som Hyrule är.

Trots att handlingen i Breath of the Wild kretsar kring Zelda och Links kamp mot Ganon är det nästan alltid världen själv som står i centrum. Den är inte bara en plats där hjältar och monster drabbar samman, eller en plats där hjälten jagar efter skatter i skogar och hemligheter i grottor. I Hyrule hänger allting samman: riddare, monster, vatten och berg, förbannelser och hjälpsamma feer.

Nyckeln till besjälningen av dungar och kullar är till stor del hur interaktivt spelet är, att de flesta idéer man får för sig att testa med vapen, föremål och omgivningar verkligen går att genomföra. Och följden av hur fantasifullt och överraskande spelsystemet är är att man aldrig vet vad om väntar bakom nästa hörn. Spelets lekfullhet och öppenhet, och spelarens fantasi och infall, gör att varje vägkrön blir spännande och starten på ett nytt äventyr.

På ytan verkar spelvärlden ytterst välbekant. Vi har ”eldvärlden” där Link riskerar att dö av hetta, och vi har ”isvärlden” där han riskerar att dö av köld. Det finns lummiga skogar och friska sjöar. Det finns gröna slätter och höga berg. Inget nytt under himlen kan man tycka. Men det är just hur levande, hur rörligt allt är, som gör hela skillnaden. Hyrule är inte i första hand en plats där intriger och uppdrag utspelas, utan Hyrule är allt som händer, alla triumfer och alla nederlag. All glädje och all sorg. Dåtidens förtvivlan och framtidens hopp.

Ett spel kan vara för förutsägbart, så att man helt tappar intresset, när bristen på variation gör att det är som man står stilla på samma plats och inte rör sig ur fläcken. Jag vet inte om ett spel kan vara för omväxlande, men det kan definitivt sänkas om det saknar en inre logik, om samma handling leder till två helt olika resultat vid två tillfällen, utan att man förstår varför.

Magin i The Legend of Zelda: Breath of the Wild består till stor del av att Hyrule aldrig befinner sig i bakgrunden. Världen befinner sig alltid längst fram.

Inga fler artiklar