Klassikern: Mass Effect

Idag är det tio år sedan Mass Effect släpptes i Sverige. Det firar vi med att återvända till ett kluvet men underbart spel, som öppnade dörren till framtiden.

Många rollspel lider av att det finns en slags gräns mellan huvuduppdragen och sidouppdragen. Att huvuduppdragen är spännande och välgjorda, medan sidouppdragen är mer fantasilösa, repetitiva och mindre påkostade. Sällan har detta fenomen varit så tydligt som i Mass Effect.

Mass Effect är ett kluvet spel. När det är som bäst är det verkligen bäst. Karaktärsdesign, världsdesign, röstskådespeleri, story och inlevelse är på en nivå som knappt något annat spel kommer i närheten av. När spelet når sina högsta toppar hamnar man i den sinnesstämning när man börjar yra om tidernas bästa spel.

Sedan finns det de delar av spelet som inte är särskilt bra. De som verkar ha skapats med vänsterhanden, eller snarare med vänsterfoten. Allt som har med huvudstoryn och huvuduppdragen är helt fantastiska. De flesta sidouppdragen är det inte.

Fick alla engagerade och begåvade medlemmar i teamet jobba med huvuduppdragen medan sidouppdragen outsourcades till ett gäng mindre engagerade medlemmar utan några direkta resurser att göra sig med?

Att huvudstoryn kallas för ”A Race Against Time”, medan sidouppdragen uppmanar spelaren att hela tiden ta det lugnt och ta på sig så många andra uppgifter över hela galaxen som möjligt, gör förstås inte saken bättre. Det är som att de team som gjort huvuduppdragen och sidouppdragen knappt har pratat med varandra.

Men inget av detta spelar någon som helst roll. Inte heller det hopplösa vapensystemet eller de spelförstörande achievementsen. De goda bitarna i Mass Effect överväger de dåliga så det står härliga till.

Mass Effect 2 från 2010 är tveklöst ett ännu bättre spel. Det rättar till alla problemet från föregångaren, inte minst genom att helt göra sig av med gränsen mellan huvuduppdrag och sidouppdrag. Uppföljaren är ännu mer som att spela en tv-serie, men redan det första spelet känns, trots alla sina svagheter, som att ha huvudrollen i den bästa science fiction-serie som gjorts.

Den stora snackisen innan spelet släpptes var om BioWare skulle kunna skapa en spelvärld som var i närheten av den i deras tidigare mästerverk Star Wars: Knights of the Old Republic. Kunde företaget verkligen skapa en världsrymd som kunde konkurrera den i Star Wars eller Star Trek? Ja, det kunde man.

Star Wars: Knights of the Old Republic var ett i det närmaste komplett spel, men det hade en stor svaghet: stridssystemet var värdelöst. Man stod bara och pucklade på fienderna på ett extremt icke-intuitivt sätt utan någon som helst närvarokänsla. Rollspelsgenren hade redan innan Mass Effect börjat ta steg bort från från turordningsbaserade strider, men Mass Effect tog ett stort steg rakt in i actiongenren. Och framtiden.

Stridssystemet i Mass Effect är bättre än i de flesta actionspel från samma år. Visst slås man idag av att striderna inte alls är lika fantastiska att spela som de var för tio år sedan – nyhetens behag är sedan länge borta – men det är fortfarande ett rent nöje att strida mot rymdens avskum. Den där sucken som kommer varje gång jag spelar ett rollspel med slumpmässiga strider kommer aldrig i Mass Effect. Varje strid är välkommen och spännande.

Även om striderna är viktiga i ett rollspel är det viktigaste ändå att man får spela en roll. Och det får man. Man kan vara godhjärtad eller cynisk och hänsynslös. Och allt däremellan. Visst hade kan kunnat man önska sig ännu fler möjligheter i spelets moraliska val, och ännu fler nyanser i spelets dialogval, men sett över spelets alla fyrtio timmar så får man förmodligen göra precis så många val som man klarar av.

Mass Effect är inget öppet spel och inget linjärt spel heller, utan vad vi kan kalla för semi-öppet spel. Man har hela tiden ett par uppdrag på gång, och man får välja i vilken ordning man ska göra dem. Spelet är själva verket precis så öppet som ett spel bör vara. På frågan om vilket spel som vinner mellan öppna världar eller linjära korridorer så finner jag svaret i Mass Effect (och i uppföljaren).

Av ett spels tre huvudelement – spelmoment, struktur och världsdesign – så tar Mass Effect hem högsta betyg på nästan alla punkter. Man glömmer snart spelets tämligen många och tämligen stora svagheter och bara lever sig in i Shepards äventyr i världsrymden. Jag är på plats i den övergivna rymdstationen, det jag gör spelar en roll, hela galaxens framtid är i mina händer. Mass Effect är lika storslaget som det är intimt. Det hanterar rasism, sexualitet och hämndlystnad med en elegans som få andra spel kommer i närheten av.

Konstens främsta uppgift är att sätta in saker och ting i sitt rätta sammanhang. Och BioWare har skapat en världsrymd där varje rymdvarelse, varje offer och varje moraliskt val har en betydelse. Vad är mänsklighetens uppgift i världsrymden? Vad kan vi bidra med? Och vad kan vi ställa till med? Är mänskligheten galaxens räddning? Eller är vi bara en respektlös nykomling som ställer till med mer besvär än någon nytta?

Det är dina val som har betydelse.

Inga fler artiklar