Klassikern: Portal

Idag är det tio år sedan Portal släpptes i Sverige. Det firar vi med en krönika om spelet som bara skulle vara en kul bonus, men som förändrade spelvärlden.

När spelsamlingen The Orange Box släpptes väntade alla spänt på Half-Life 2: Episode Two. Äntligen skulle man få uppleva fortsättningen på Half-Life sagan. Portal? Det var något slags pusselspel som följde med på köpet. Som lite trevligt extramaterial på en DVD. Dessutom hade det inget med Half-Life-världen att göra. Eller hur?

Sedan släpptes äntligen den orange boxen, och plötsligt talade hela spelvärlden om Portal. Om spelet var en bonus måste det vara den bästa bonusen någonsin.

Även om Portal är ett spel som bygger på sina pussel är det framför allt en helhetsupplevelse. En totalupplevelse av samma slag som Journey. Även om Portal satsar helhjärtat på spelmekanik och Journey knappt har någon spelmekanik alls, och Portal är väldigt ironiskt och Journey knappast kunde vara mindre ironiskt, så skapar spelen samma typ av känslor och totala närvaro.

Visst kan vi plocka isär de olika delarna av Portal och prata om den fantastiska, underbart kliniska designen. Vi kan prata om de tillfredställande pusslen, och den utmärkta inlärningskurvan. Vi kan prata om hur spelet tog interaktiva berättelser till en helt ny nivå. Vi kan prata om Glados, vi kan prata om den oförglömliga humorn, och vi kan förstås prata om eftertexterna. Men storheten finns inte i detaljerna. Storheten är hur allt sitter samman, till en fullständigt självklar upplevelse. Efter att man klarat spelet är det som om spelet alltid har funnits, som om det är ett äventyr som man som spelare behövde uppleva för att förstå vad spel kan vara för något, som om spelmediet bara måste nå fram till just det här spelet.

På något sätt minns jag inte Portal som en spelupplevelse. Jag minns det som en verklig händelse ur mitt liv. Medan ett annat utmärkt pusseläventyr som Braid hamnar någonstans bland Resident Evil 4 och Halo: Combat Evolved bland mina minnen, hamnar Portal snarare bland fotbollsturneringarna jag åkte på som liten, och den där pirriga, men segerrusiga känslan av att börja på mitt första jobb.

Det måste ha något med förstapersonsperspektivet och den tomma huvudpersonen att göra, men det är inte så att jag minns Half-Life och F.E.A.R som om det var något som har hänt på riktigt. I vilket fall så gör det det svårt att förhålla sig kritisk till spelet, när spelet känns om en naturlig del av allt som hände på min resa från barn till vuxen, som om upplevelsen var oundviklig del av min upptäckt av spelmediet.

Portal släpptes bara två månader efter Bioshock, och båda spelen har någonting gemensamt: de släpptes samtidigt som en av spelvärldens mest framstående spelserier dog och med den en hel genre. Berättelsen i Portal är på sätt och vis spegelvänd från den i Bioshock. Där Bioshock inleds med att lova spelaren frihet men sedan blir det ett i stort sätt linjärt spel, så utlovar Portal från början en resa längs en rak linje, där absolut ingen frihet finns, varpå man börjar att ana sprickorna i fasaden, börjar ana en värld bortom de kliniska väggarna.

Så både Portal och Bioshock avslöjar på var sitt sätt det absurda i hela förstaperson-med-en-tyst-karaktärslös-huvudperson-genren. Den största skulden på Half-Life sagans död ligger kanske på Half-Life själv, genom att Valve hetsade upp sina egna och fansens förväntningar bortom vad genren klarar av, men det var Portal och Bioshock som drog bort skynket och visade var de berättarmässiga gränserna för genren fanns. Det skulle komma ett Portal 2 och ytterligare två Bioshock, men ingenting skulle vara sig likt igen, efter att de här båda spelen vänt in och ut på och plockat sönder den berättarmässiga aspekten av genren.

Trots att Portal inte var något indie-spel, (även om det byggde på studentspelet Narbacular Drop, vars skapare Valve anlitade för att skapa Portal), så var spelet i högsta grad med och lade grunden för indie-vågen. Det visade att ett kort spel med en tydlig idé, smarta karaktärer och meningsfullt berättande kunde slå ut påkostade, själlösa storproduktioner. Tillsammans med Braid, som kom året efteråt, förändrade det i alla fall min syn på spel. Spel blir inte nödvändigtvis bättre bara för att de är längre, större, eller mer högljudda, utan beroende på hur stort hjärta det har.

Även om Portal är ett rakt igenom ironiskt spel (om än inte lika uppenbart ironiskt som uppföljaren), så är det egentligen inte den satiriska udden som man minns efteråt. Inte ens Glados mordiska galenskap kan rubba den alltigenom positiva känslan som återstår när avslutningslåten tystnat. Man minns en kub med ett stort hjärta. Ja, världen är fullständigt galen, man kanske är det okej, trots allt?

Inga fler artiklar