Skynda, skynda

Tid har alltid varit en integrerad del av spelupplevelsen. Klockan som tickar ner den tid som du måste klara banan i Super Mario Bros eller Sonic the Hedgehog. Nu för tiden är ett mer ovanligt med en siffror som tickar ner. I Mass Effect-spelen dyker den där klockan bara upp någon enstaka gång, som när det är en bomb du måste hinna desarmera eller du måste hålla en kulle från vågor av fiender innan rymdskeppet hinner fram och kan rädda dig.

Men trots det inte längre är så viktigt att klara en speluppdrag på tid så fortsätter spelen att försöka övertyga dig att det är bråttom. För att ta just Mass Effect som exempel, så kallas huvudstoryn i det första spelet ”A race against time”, trots att det egentligen inte någon brådska alls. Personerna i spelet tycker måhända att det är bråttom att rädda galaxen, men som spelare kan du utforska galaxen hur länge och hur grundligt som helst.

Och här uppstår ett problem i designen i vissa spel. Och då pratar jag inte om att spelet uppmanar dig att skynda, fast du kan ta det så lugnt som helst bara du inte råkar trigga fel mellansekvens. Nej, jag pratar om spel som uppmanar dig att skynda och samtidigt erbjuder dig en massa annat att göra på annat håll, saker som du till och med kanske helt missar om du faktiskt gör som spelet vill och sätter fart mot nästa anhalt i huvudstoryn.

Ett paradexempel är Tales of Symphonia. I slutet av spelet så blir man uppmanad att genast skynda sig att ta hand om slutbossen innan denne hinner sätta sin ondskefulla plan i verket. Man skyndar dit, triggar slutstriden och sedan följer några filmsekvenser och spelet är över. Döm dock av min förvåning när jag läser igenom en guide för spelet efter att jag klarat det och inser att i samma stund som man uppmanas att genast skynda till slutbossen, så låses massor av bonusinnehåll, hemligheter och sidoaktiviteter upp över hela spelkartan.

Spelare som helt struntar i spelet uppmaning att genast skynda sig att rädda världen, och istället strosar runt på hela världskartan får alltså uppleva en massa spännande som de som faktiskt gör som spelet vill helt missar.

I ett tidigare inlägg skrev jag om spel som presenterar dig för ett nytt spännande område i världen, varpå du måste vänta tvärt om och gå tillbaka dit du kom ifrån för att hitta en av spelets skatter. ”Skynda, skynda”-fenomenet är en liknande form av gerilladesign. Spelet uppmanar dig att göra en sak och du blir belönad för att gör något helt annat.

Jag är naturligtvis ingen motståndare till att du hittar hemligheter och gömda skojigheter om du avviker från storyns huvudväg och ger dig ut och upptäcker världen på egen hand, inte alls. Men det är ett dålig design när spelen belönar dig för att vara trotsig och tjurig och göra precis tvärt om.

Inga fler artiklar