Spelvärlden är redan pay-to-win

Den senaste tiden har vi sett en våg av storspel som byggt sina spel på mikrotransaktioner av pay-to-win typen. Antingen har det handlat om att man kan betala för att hoppa framåt i ensamspelarkampanjen och ”slippa” spela vissa delar av spelet, att låsa upp delar av onlineupplevelsen före de som inte betalar, eller så har det handlat om att under en tid få fördelar mot de som inte betalar i onlineläget.

Detta upplägg kan tyckas överdrivet då spelvärlden redan till stor del är pay-to-win. En person som måste ha två jobb för att kunna försörja sin familj har rimligtvis liten möjlighet att lägga femtio timmar i veckan på att bli riktigt bra på Overwatch. Medan en spelare med rika föräldrar, som varken behöver jobba eller studera, kan lägga betydligt mer tid på att lära sig hur man besegrar andra människor online.

För att inte tala om fördelen som en ny gaming-tv kan innebära i jämförelse med en person som bara har en tio år gammal tv som inte alls är anpassad för dagens spel. Eller fördelen i ett onlinespel när man har ett avancerat ljudsystemen mot att ha två enkla högtalare. Eller fördelen i att ha den mest avancerade musen och tangentbordet mot att bara ha den utrustning som råkade följa med datorn.

De flesta sporter är materialdrivna. När det gäller hästhoppning och racing kommer du inte långt internationellt utan ett par miljoner på banken. Även inom spelvärlden ger det bästa materialet fördelar. Att försöka blåsa spelarna på ytterligare ett par tjugolappar genom mikrotransaktioner för att de ska tro att de ska få fördelar online känns rätt överdrivet. Redan idag är det naturligtvis den med mest pengar som står först i kön.

Inga fler artiklar