Vänd dig inte om

I takt med att spelens världar blev allt mer öppna har allt mer av spelens design fokuserat på att vi ska vandra omkring i dessa världar och leta, hitta och samla saker. Smycken, ädelstenar, lysande klot, böcker och brev ligger gömda mest överallt och det är vår uppgift att hitta dem alla. Ofta har dessa samlingsföremål ingen direkt inverkan på varken story eller spelmoment, utan det handlar om ett rätt billigt sätt för spelmakarna att utöka speltiden med kanske bara en Trophy som enda belöningen när vi äntligen har hittat dem alla.

Jag föredrar när det vi ska samla faktiskt har någon slags inverkan på spelet, som de gyllene fröna i The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Och när det faktiskt är kul och en utmaning att söka efter dem, som det också är i Breath of the Wild, och inte bara känns som ett slöseri av tid. Och är det ett spel där det framför allt är storyn som står i centrum är det skönt om man helt har en möjlighet att helt skippa allt vad letande efter krimskrams heter också.

Men det finns en form av speldesign när det gäller gömda skatter som jag tycker är alldeles för usel. Det är när man kommer till en ny och spännande del av världen, och man blickar ut över en ny och spännande trakt framför sig som bara väntar på att bli upptäckt – och för att hitta nästa skatt måste man vända sig helt om och gå tillbaka samma väg som man kom ifrån.

Det här designknepet finns på flera ställen i Uncharted: Drake’s Fortune. På ett ställe kommer man till ett jättespännande, nytt ställe i djungeln som bara väntar att på bli upptäckt, och spelet lockar spelaren att genast utforska alla de häftiga, bortglömda ruinerna som breder ut sig framför spelaren – men om man vänder rakt om och går rakt in i djungeln där man kom ifrån så hittar man naturligtvis en av spelets skatter.

Och på ett annat ställe i början av spelet hittar man en u-båt mitt ute i djungeln! En minst sagt häpnadsväckande upptäckt, som man brinner av iver att få undersöka innandömet på. Man landar bredvid luckan ner till ubåtens inre – och om man vänder hundraåttio grader och traskar åt andra hållet, ända längst borta på ubåtens stjärtfena så hittar man naturligtvis en annan skatt.

Till och med det i övrigt ljuvligt designade Horizon Zero Dawn gör sig skyldig till samma brott. På ett ställe faller man ner i en underjordisk grotta och man landar precis innan en bro. På andra sidan bron breder en fascinerande underjordisk värld ut sig, som bara kräver att få bli utforskad. Men vänder man sig tvärt om och går snett tillbaka igen så hittar man förstås en proviantlåda full med godsaker.

Att leta och söka efter saker i öppna spel bör användas för att göra hela kartan levande, för att få spelaren att upptäcka platser och saker som spelaren annars bara hade ignorerat och rusat förbi. Kan man dessutom knyta letandet och samlandet till det spelmässiga, eller till och med ge nycklar till spelets story, så desto bättre. Men just vänd-dig-om tricket är speldesign när den är som allra tröttast.

Dels är det ett trick som man snabbt lär sig att känna igen och således gör det spelet mindre levande och mer förutsägbart, dels försvinner hela stämningen som introduktionen av den nya dalen eller slottet eller grottan precis har byggt upp när jag inte genast kan utforska denna nya takt, utan istället måste vända mig rakt om och gå åt ”fel håll” om jag ska samla alla spelets skatter. Dessutom krävs det inte mycket av mig som spelare, vare sig av fantasi eller äventyrarlusta, att helt enkelt bara vända sig om och gå åt andra hållet.

Ja, det här är en väldigt liten detalj i spelvärldens design, men det är ett symptom på ett större problem. För det första kan man fråga sig om det verkligen finns någon poäng med att man ska leta efter skatter i ett linjärt actionäventyr, en typ av spel som  bygger på en stark framåtrörelse, och man kan fråga sig om inte de öppna världarna borde locka till ett mer intrikat äventyrande än att man antingen går rakt framåt dit pilen pekar eller bara vänder sig om och går tillbaka istället?

Inga fler artiklar