Recension: God of War

Fem långa år av väntan är äntligen över och gudadräparen tillika spelikonen Kratos är tillbaka för att göra upp med de nordiska gudarna i det kalla Skandinavien.

Efter att ha tagit ut sin hämnd på den grekiska panteonen och utan så många ”hur” eller ”varför” börjar historien i den kalla, bistra norden där Kratos bor med sin son Atreus. Tack vare oförutsedda omständigheter tvingas paret efter ett oväntat besök lämna sitt nya hem för att ta ge sig ut på ett storslaget äventyr. Jag är medvetet kryptisk med målen eftersom det är ett större nöje att uppleva dessa själva för att verkligen uppskatta och förstå Kratos prövningar.

Det mest påtagliga med seriens hopp från Playstation 3 till 4 är estetiken och det nya perspektivet för äventyret. Kameran och fokus är nu över axeln på krigsguden och ett större djup har lagts på utforskande. Likt föregångarna i serien är spelet strukturerat på ett sådant sätt att man rör sig från område till område och dräper fiender, löser pussel och fortsätter framåt för att möta gudar och andra massiva bestar att tampas med.

Kratos själv är också ett stort skifte ifrån föregångarna, den blodtörstige psykopat-spartanen är i detta nya spelet en mer tillbakalutad och ”mogen” krigsgud vi får följa. Dynamiken mellan Kratos och hans son är utsökt välskriven och börjar stelt – nästan motvilligt – men utvecklas ju längre man kommer på deras resa. Deras relation är inte bara ett berättarknep, utan visas även upp i deras samarbete i strid, som naturligtvis är en stor del av God of War.

Likt föregångarna är God of War något av ett hack and slash-spel där man kombinerar attacker för släppa lös väldiga combos och speciallattacker emot grupper av fiender eller svårslagna bossar. Tidigare har serien med sin ”fixerade” kameravinkel lämpat sig mer till snabb, kaotisk strid då man haft en bra överblick över slagfältet – men nu har seriens hopp fört med sig lite mer metodiska och långsammare bataljer. Tänk dig en mix mellan Devil May Cry och Dark Souls, ungefär. Kratos har bytt ut sina kedjebefästa knivar mot en flådig yxa som han kan kasta som sedan återvänder till hans hand. När yxan inte kastas omkring kan man släppa lös snabba attacker kontra tyngre, mer saktfärdiga attacker emot troll, jättar, odöda och vargar. När Kratos yxa är på vift kallar man enkelt tillbaka den med trekant och under tiden kan man dela ut smisk med hans kritvita nävar vilket får övergången mellan yxkast och returen att kännas organisk.

”Designmässigt är spelet en pärla med hutlöst vackra vyer och områden”

Atreus hjälper ju också till, och man kan beordra honom att avfyra pilar mot fienden du har på kornet, när som helst. Atreus kan även hoppa upp på fiender och distrahera dem, attackera och annat – vilket får honom att kännas levande och mer som en faktiskt figur. Både Kratos och Atreus vapen och förmågor går att uppgradera med antingen erfarenhetspoäng eller valutan hacksilver man finner runt om i världen. Kombinerat med specialattacker och attributbaserad utrustning kan man enkelt och på ett smidigt sätt skräddarsy sin eget sätt att spela.

Designmässigt är spelet en pärla med hutlöst vackra vyer och områden. Kamerarbetet är snyggt med imponerande djup och stor detaljrikedom runtom i Midgårds olika orter. Nivådesignen är fräsch, spännande och belönar utforskande då man kan finna material för att uppgradera föremål eller nya rustningar med mera. Ett metroidvania-tankesätt har tillämpats och flera områden man inte kan nå första gången går att återbesökas med nya förmågor för att hitta ännu fler skatter och pussel.

Något som verkligen slog mig under min tid med God of War var den sagolikt välskrivna historien. Alla frågetecken rätades sakta ut med nya spännande sidospår och fler frågor, ett ständigt jagande efter vad som fanns bakom nästa hörn och dörr var allt jag kunde tänka på då berättelsen virade ut sig självt som ett mästerligt konstverk. Kratos förflutna, hans relation med sin son, hans nya liv och problem – allt bara presenteras så väloljat.

Det enda negativa jag egentlige har att säga om Kratos nya äventyr är väl kanske att det nya attributbaserade föremålssystemet som får i alla fall mig att i vånda gräma mig om att +3 attack är bättre än att förlora 2 i försvar. Det hejdar spelets tempo litet och jag hade väl kanske hellre sett bara platta uppgraderingar som med vapnen och speciallattackerna. Men det är väl mest bara en önskan än ett problem. För systemet fungerar bra och ger som sagt var flexibilitet och en ökad kontroll över sin egen spelstil.

I slutändan är God of War ett modernt exempel på hur man tar en serie till en ny generation hårdvara. Skiftet i spelmekanik och tonläge är mästerligt utfört och Kratos nya attityd med tillhörande karaktärsutveckling får serien att kännas fräsch. Årets bästa spel är redan här och det stavas God of War.

Inga fler artiklar